Respuesta breve
«¿En qué programa trabajáis?» casi siempre significa otra cosa: si recibiré archivos que pueda abrir y entregar. Las cuatro clases de herramienta, sus límites y qué debe incluir la entrega.
La pregunta por el programa suele ser otra pregunta
Los clientes preguntan a menudo en qué aplicación se hará el trabajo, y casi siempre quieren decir otra cosa: si recibirán archivos que puedan abrir y entregar a otro. Es una pregunta sensata formulada a través del nombre de una herramienta.
La aplicación por sí sola no determina la calidad. Un editor ráster no impide una buena marca y uno vectorial no garantiza que se lea a dieciséis píxeles. Eso lo determina el método: si la tarea se planteó, el resultado se comprobó y la entrega se montó.
Pero la elección de herramienta no es indiferente, por otro motivo. Cada clase de aplicación tiene su territorio, y el trabajo hecho en la clase equivocada crea problemas después: en imprenta, en la entrega a quien programa o en la primera corrección.
A continuación, qué se hace con qué, dónde están los límites y qué conviene acordar antes de empezar, sean cuales sean los nombres que figuren en tu contrato.
Conviene recordar que la lista de herramientas cambia más rápido que los principios. Nombres de aplicaciones que hace cinco años eran el estándar han sido desplazados en parte, mientras que el reparto entre ráster, vector, interfaces y generación sigue igual y probablemente sobreviva también a la próxima ola.
Ráster y vector: el límite que importa
Todo el software de diseño se divide por una cuestión: cómo se guarda la imagen. El ráster es una retícula de píxeles: fotografía, collage, retoque, textura. El vector es una descripción de formas mediante fórmulas: una marca, un icono, un esquema, una composición tipográfica.
Una imagen ráster tiene un tamaño fijo. Al doblarla pierde nitidez; ampliada a un rótulo, se deshace. Una descripción vectorial escala sin pérdida desde un favicon hasta una fachada, porque se recalcula cada vez que se muestra.
De ahí la regla práctica de la que se derivan casi todos los errores: el logotipo, los iconos y cualquier elemento de una identidad viven en vector. La fotografía y todo lo construido sobre ella vive en ráster. Mezclarlos dentro de una maqueta está bien; dentro del archivo fuente de la marca, no.
Por eso una marca «hecha en Photoshop» suele acabar redibujándose: no porque el editor sea malo, sino porque el trabajo no era suyo.
Para qué sirve un editor ráster
Un editor ráster —Photoshop y equivalentes— es la herramienta para trabajar con fotografía y con la imagen como material. Corrección de color, retoque, encuadre, eliminar lo que sobra, combinar tomas, preparar imágenes para un soporte concreto.
Lo mismo vale para los visuales de publicidad y redes: texto sobre una toma, collage, trabajo de luz y sombra, llevar fotografías dispares a un mismo tono para que una serie parezca hecha el mismo día.
Y la preparación para imprenta: perfil de color, resolución, sangrado. Son cosas casi invisibles hasta la imprenta y muy visibles después.
Para lo que no sirve: dibujar un logotipo como fuente final, montar interfaces o maquetar documentos de varias páginas. Todo eso es técnicamente posible y prácticamente incómodo.
Para qué sirve un editor vectorial
El vector es el territorio de la marca, los iconos, los esquemas y cualquier gráfico que deba escalar. Aquí se construyen las curvas, se alinean las proporciones, se fijan los espacios entre elementos y se preparan versiones para distintos fondos y tamaños.
Aquí nace también la versión compacta de una marca: no reducida sino simplificada, sin los detalles que se funden en tamaño pequeño. Eso no se puede hacer en ráster, porque simplificar significa trabajar con las formas mismas.
De ahí salen todos los formatos de entrega: la fuente editable, SVG para la web, PDF o EPS para imprenta. Los PNG ráster se exportan desde ahí, no al revés.
El SVG merece mención aparte: no es una imagen sino marcado que el navegador lee como texto, así que la marca sigue nítida en cualquier pantalla y suele pesar menos que su equivalente ráster.
Para qué sirve un editor de interfaces
La tercera clase son las herramientas de diseño de interfaz. Lo que las distingue no es dibujar sino trabajar con elementos repetibles: un componente se describe una vez y se actualiza en todas las maquetas a la vez.
Aquí se montan sitios y aplicaciones: retícula, estados de botones y campos, comportamiento en distintos anchos, enlaces entre pantallas. Aquí vive también la entrega a quien programa: tamaños, espacios y colores se leen directamente de la maqueta.
La ventaja decisiva de esta clase es que sostiene un sistema y no un conjunto de imágenes sueltas. Un sitio de treinta páginas montado sin componentes se dispersa en su tercera actualización.
La marca llega aquí como vector terminado y las fotografías como ráster ya procesado. Un editor de interfaces las usa; no las crea.
Generación de imágenes: dónde encaja
Las herramientas generativas añadieron una cuarta clase, y se asentó en un sitio distinto del esperado. Son más fuertes durante la exploración: una hora cubre más direcciones visuales que un día de dibujo, y el acuerdo sobre el territorio llega antes.
También sirven para material intermedio: un fondo, una textura, un boceto de composición, rellenar una maqueta con una imagen con sentido en vez de un rectángulo gris. Todo eso acelera la conversación y no llega al resultado final sin retocar.
Sus límites son los de cualquier ráster, más dos propios. El primero, el formato: el resultado es ráster y una marca sigue necesitando dibujo vectorial a mano. El segundo, los derechos: las condiciones varían entre servicios y jurisdicciones y se aclaran antes de que una imagen vaya a un envase.
Y un tercero, el último que se recuerda: la generación no comprueba a qué se parece el resultado. Compararlo con marcas e imágenes existentes sigue siendo un paso humano aparte.
Qué acordar antes de empezar
Primero, en qué forma recibirás los archivos. No el nombre de una aplicación sino una lista: fuente editable, vector de la marca, exportaciones para web e imprenta, tipografías con su licencia indicada.
Segundo, quién posee qué. ¿Las fuentes entran en la entrega o se las queda el proveedor? Sin fuentes, cualquier cambio posterior significa dibujar otra vez, lo que en la práctica es una segunda factura por el mismo trabajo.
Tercero, la procedencia de las imágenes. Fotografía propia, banco con licencia y material generado tienen restricciones distintas, y mezclarlos en un proyecto sin anotar cuál es cuál es una forma de heredar un problema.
Cuarto, las tipografías. Se licencian por separado según el tipo de uso, y una fuente legítimamente usada en una maqueta no siempre se puede poner en una web o incrustar en una aplicación.
Cómo se ve esto en un proyecto real: El logotipo vive en vector y la fotografía en ráster;…
El orden habitual es este. La tarea y el material van antes que cualquier herramienta. Después la búsqueda de dirección, donde la generación ahorra tiempo y decide una persona.
Después la marca en vector con sus comprobaciones obligatorias: reducción a tamaño de icono, un solo color, fondos claro y oscuro, una fotografía real. Después el trabajo fotográfico en ráster, llevando la serie a un mismo tono.
Después el montaje de páginas o soportes en un editor de interfaces, donde los elementos pasan a ser componentes. Y la entrega: archivos, estados, reglas y una lista escrita de lo que no incluía el trabajo.
En VITON13 el servicio de diseño cubre esa cadena entera —de la marca a las páginas y los materiales de presentación— desde 70 $ y con plazos de uno a ocho días laborables según el volumen.
Por eso, al elegir proveedor, es más útil preguntar cómo se comprueba el resultado y qué incluye la entrega que qué aplicaciones tiene instaladas. Las respuestas a esas dos preguntas predicen el resultado mucho mejor que una lista de iconos en su escritorio.
Lista práctica
- Pide la lista de archivos que recibirás, no el nombre del software.
- Confirma que la fuente vectorial editable de la marca entra en la entrega.
- Comprueba las licencias tipográficas según el tipo de uso.
- Anota la procedencia de las imágenes: propia, banco o generada.
- Verifica que la marca exista en vector y no solo en ráster.
- Acordad con quién se quedan las fuentes tras la entrega.
Preguntas frecuentes
¿Con qué programa es mejor hacer un logotipo?
Con uno vectorial. Un logotipo debe escalar desde un favicon hasta un rótulo sin perder calidad, y eso solo es posible cuando las formas se describen con curvas y no con píxeles. Una marca hecha en un editor ráster hay que redibujarla antes de la primera impresión.
¿Se puede hacer un logotipo en Photoshop?
Dibujarlo sí, pero no conservarlo como fuente final: el resultado es ráster y de tamaño fijo. La imprenta y la rotulación exigirán un dibujo vectorial a mano, es decir, hacer el mismo trabajo por segunda vez.
¿Qué diferencia hay entre ráster y vector?
El ráster es una retícula fija de píxeles: fotografías, retoque, texturas. El vector describe formas con fórmulas que se recalculan en cada salida, así que escala sin pérdida. De ahí el reparto: la fotografía en ráster, la marca en vector.
¿Por qué importa el SVG?
El SVG es marcado vectorial que el navegador lee como texto y no como imagen. La marca sigue nítida en cualquier pantalla y a cualquier escala, y suele pesar menos que su equivalente ráster del mismo tamaño.
¿Usáis generación de imágenes?
Las herramientas generativas sirven durante la exploración y para material intermedio. Llegan al resultado final solo tras un acabado manual: la salida es ráster, necesita comprobación de parecido y las condiciones de uso se aclaran antes de que la imagen entre en producción.

